Friday, March 10, 2006

 

teoría de los juegos políticamente irreales

¿Cómo es esto posible? ¿Por qué ganan las estrategias altruistas a las egoístas en el software libre? ¿Por qué la gente no trata simplemente de extraer el máximo beneficio económico como enseña el capitalismo? ¿Por qué los pragmáticos no se limitan a tratar de aprovecharse y en la práctica cooperan como el que más (aunque ideológicamente no lo reconozcan)?
En el software libre, convive un planteamiento basado exclusivamente en la eficacia, en la superioridad técnica y productiva que genera el modelo bazar, con otro que sitúa en primer plano la cooperación, la ética y la libertad. La postura pragmática, que hay quien ha calificado críticamente como ``realpolitik'', rechaza cualquier formulación ética del modelo y sólo acepta como ideología las reglas del laissez-faire propias del liberalismo más ortodoxo. Este planteamiento apoya y potencia decididamente el software libre, porque ha verificado que su resultado es más eficaz, no porque valore la cooperación en términos de producción de bienes públicos o de beneficio social ni porque considere inmoral el modelo propietario. Incluso puede que solo le interese la cooperación social como poderosa máquina al servicio del capitalismo. Esta parte del modelo probablemente es la que se ajusta mejor a la teoría de juegos de acuerdo al concepto de la cooperación egoísta: las empresas cooperan porque a la larga obtendrán más beneficios y los individuos cooperan porque apoyando el modelo dispondrán de mejores aplicaciones
en Cooperación sin mando: una introducción al software libre de Miquel Vidal

Hay diferentes enfoque sobre la relación entre los juegos y las relaciones sociales, o entre lo lúdico y las relaciones de poder; hay aproximaciones que van desde lo psicológico hasta el cálculo estratégico-militar. Una campo que se desarrollo durante la guerra fría y que tubo un gran éxito entre los economistas fue lo que se llama teoría de los juegos, ésta parte de la base de que los jugadores están movidos, o motivados, por la maximización de sus ganancias, o en otro plano por la fuente de su voluntad o deseo de prevalecer... así, y casi descartados otras posibilidades, la teoría de los juegos aparece como una antropología "negativa", de tinte liberal. Cada jugador seria una fuente de deseo claramente direccionala, y sus acciones, calculables.
Esta teoría matemático-social de los juegos parece centrada en el tipo de juegos agonisticos, juegos de competencia, de pugna. Pero hay muchos mas tipos de juego. Algunos de estos tienen relaciones vinculantes con los juegos de competencia, como por ejemplo los juegos de representación o mímica.
El juego parecería producir una especie de tiempo abstracto y escindido o superpuesto a otros tiempos; al mismo tiempo el juego presupones una zona de suspensión de las relaciones de poder que puedan estar operando en otras relaciones, o en otros tipos de tiempo, al aceptar este corte, uno tiene que dejar de ser “uno” para entrar en el juego: se produce un autodistanciamiento. A partir de estos efectos de distanciamiento entre una persona y su posición de jugador podemos pensar en las relaciones posicionales y operativas entre el autodistanciamiento que produce el juego y la separación entre la persona del actor y personaje que se producen en el teatro, o en los juegos de puesta en escena, “jugar a”. Esta auto distancia con respecto a la propia posición, o, mas precisamente, la posición que mas tiempo uno ocupa (la posición real, según cierto enfoque psicologico), hace que casi todos los juegos hagan aparecer a los jugadores como actores o portadores de un rol.
Parecería que necesariamente un jugador tiene que actuar para competir. El “hacer de” que es necesario para establecer las reglas o el acuerdo entre los jugadores, hace que la posición del jugador sea doble, o diferida. Sus deseos habituales se encuentran, mediados por este doble que es el jugador; este dobles del deseo o de la identidad es lo que permite establecer el campo común e impersonal de las reglas.
Otra dificultad que encontramos en la teoría de los juegos, como explicación racional de las interacciones sociales, basadas en la maximización de las ganancias por parte de los jugadores es que, por ejemplo, los mismo juegos de competencia, o agonales, pueden ser de signo contrario, como en los juegos de pugna de cortesía o en el fenómeno del Potlach. En este caso tendríamos una antropología inversa; una antropología con base “altruista”, que no tendría pocas consecuencias.
Y ya seria todo un desafió pensar ambas antropologías (el hombre egoísta, el hombre altruista, ambos compulsivos) fuera de una ámbito moral o ético, para empezar…


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